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MOBIANCE – Outils numériques mobiles, ambiances et design urbain

Location

CERMA, Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Nantes
Nantes, France

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About

Contexte et objectifs

Les terminaux mobiles et notamment les tablettes tactiles, grâce à leurs multiples capacités d’affichage et d’interaction, leurs capteurs embarqués et leur connectivité, font émerger de nouveaux questionnements pour les pratiques de design urbain. Ils laissent entrevoir de nouvelles manières d’aborder le projet in situ, d’organiser les données virtuelles et réelles, de saisir les ambiances spécifiques d’un lieu, de faire interagir les multiples acteurs et usagers des espaces habités. Les possibilités des capteurs embarqués donnent une réalité à l’idée de design sensible des environnements urbains, en dépassant la cadre figé de l’image fixe (fut-elle hyperréaliste) pour une interaction dynamique in situ avec les modalités sonores, lumineuses, climatiques voire kinesthésiques des ambiances urbaines. La connexion aux multiples univers du web, aux réseaux sociaux, aux applications et données en ligne, ouvre des dimensions inexplorées pour l’architecte, l’urbaniste, l’ingénieur, le sociologue ou l’artiste engagé dans un projet sur la ville.
Sous l’acronyme MOBIANCE, contraction de MOBILE et AMBIANCE, le workshop organisé à Nantes en novembre 2013 pose précisément la question des usages des outils mobiles comme dispositifs d’analyse et de conception de l’environnement construit, en mettant en avant la problématique des ambiances urbaines. Comment ces nouveaux outils peuvent-ils être appropriés par les différents acteurs qui interagissent pour la conception des environnements urbains ? Peuvent-ils transformer la compréhension et l’analyse des ambiances in situ ? Susciter des besoins nouveaux ? Modifier les pratiques de conception ? Produire en eux-mêmes des environnements hybrides entre le réel et le virtuel ? Donner à percevoir ou même façonner des ambiances particulières ?
L’objectif est de faire émerger des usages inédits des outils mobiles pour l’analyse et la conception des espaces urbains en prenant en compte la pluralité des modalités sensibles et la spécificité des ambiances urbaines. Ces questionnements se situent à la croisée de nombreux champs de recherche et de développement : le design urbain, la modélisation et les interactions homme-machine, le traitement d’images, les sciences sociales, l’art, la physique des environnements urbains, etc.
Concrètement, nous souhaitons mettre en avant l’expérimentation in situ et la confrontation des savoirs comme modalités essentielles d’émergence de ces nouveaux usages. Les questions soulevées ouvrent de très nombreuses pistes de recherche. Le workshop cherche à explorer ces différentes pistes sans se limiter à une technologie particulière ou à un champ disciplinaire exclusif.

Résultats du Workshop

Douze étudiants issus de différents champs disciplinaires ont été invités pendant deux journées de travail à Nantes. Organisés en quatre équipes pluridisciplinaires, ils ont produit un ensemble des propositions d’usages nouveaux des outils mobiles pour le design urbain en relation avec les ambiances.
Les propositions qui ont résulté de ces travaux ont été présentées par chaque équipe sous la forme d’un dossier détaillé et illustré, défendu devant un jury pluridisciplinaire. Elles sont synthétisées sur cette page web, dans les onglets qui reprennent leurs titres respectifs :
  • SpaceMood (proposition 1)
  • Makers (proposition 2)
  • Civis (proposition 3)
  • PathFinder (proposition 4, lauréate)

Organisation

  • Myriam Servières, Maître de conférences à l’Ecole Centrale de Nantes
  • Daniel Siret, Chercheur à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes

Partenaires

Participants

Participants aux équipes

 

Camille Barbo
Etudiante en M2 à l’Ecole de Design Nantes Atlantique, option Interface Tangible

Motivations personnelles — Ce workshop fait écho à mon parcours au sein de l’Ecole de Design : issue de la filière espace, je m’intéresse actuellement, au sein de Readi Design Lab, à notre environnement et à ses interactions avec les nouvelles technologies. Aujourd’hui, les usagers ont de nouvelles attentes et de nouveaux besoins, ils ne veulent plus subir leur environnement mais en devenir des acteurs, afin de mieux appréhender et interroger ce qui les entoure au quotidien.Ce workshop me permettra également d’explorer des pistes de réflexions en lien avec mon projet de fin d’étude concernant la mort dans notre société. En effet, le constat fait sur les usagers d’aujourd’hui est également observable dans notre rapport à la mort. Celui-ci connait de forts changements depuis quelques années avec, par exemple, la mobilité des membres de la famille, l’envie de personnaliser les rituels funéraires ou encore la volonté de s’approprier spatialement et humainement l’espace des morts.

Maxime Coude
Etudiant en M2 à l’Ecole de Design Nantes Atlantique, option Interface Tangible

Motivations personnelles — Actuellement en dernière année de mon cursus à l’Ecole de Design de Nantes Atlantique, je consacre mon temps à la réalisation de mon projet de fin d’études portant sur le thème « vieillissement & espaces urbains ». Dans un contexte en pleine évolution, les personnes âgées représenteront 1/3 de la population française à l’horizon 2050. Mener une réflexion sur la problématique du ralentissement du processus de vieillissement, par l’analyse des usages et de l’espace urbain, soulève pour moi designer, la question du bien vieillir. Le design urbain est un facteur influent sur les modes de vie et les pratiques des usagers, et plus précisément lorsque cela concerne le bien être de nos seniors. En effet, en quoi la ville peut-­elle accompagner le vieillissement en bonne santé des personnes âgées ?Permettre aux personnes âgées de bien vieillir, dans un espace urbain connecté grâce aux outils numériques (comme par exemple la proposition d’un parcours de santé interactif), en leur proposant des solutions de sensibilisation ou d’incitation à préserver leur autonomie (sociale et physique), est un enjeu réel. C’est pourquoi participer à ce workshop me permettrait d’ouvrir mon champ de recherche et d’expérimentation sur la question.

Nicolas Houel
Etudiant en M1à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes

Motivations personnelles — Passionné par les nouvelles technologies, je n’ai cesse de m’émerveiller devant les prouesses numériques toujours plus avancées, et la rapidité d’éclosion des innovations digitales de ces dernières années. Participer à Mobiance est pour moi l’occasion de me pencher plus concrètement sur tout ou partie de ces innovations, de les comprendre, les analyser, et de tenter d’y apporter une touche personnelle. A la manière dont les artistes de science-fiction génèrent des utopies technologiques bien en avance sur leur temps, mais qui se retrouvent de plus en plus souvent concrétisées au temps t+1, je conçois le workshop comme une réelle ouverture sur l’impossible, une remise en question des limites techniques et technologiques de notre temps, et ce, au service d’un programme de communication visant un public sans cesse plus connecté. La porte est alors ouverte à toutes les suppositions, et ce champ d’exercice quasiment émancipé de toute limite me donne l’irrésistible envie de m’y élancer.

Gwendoline L’Her
Jeune diplômée ingénieur-architecte, Ecole Centrale Nantes et Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes

Motivations personnelles — Qu’on se déplace, qu’on attende ou qu’on flâne dans une ville, on ne peut s’empêcher de constater l’importance que prennent les smartphones et les tablettes tactiles dans notre quotidien. Leur hyperconnectivité via la téléphonie, les réseaux sociaux et internet est devenue incontournable pour occuper les temps qui nous semblent perdus. D’une certaine manière, en nous permettant de nous évader à tout instant, ces nouvelles technologies nous détachent de l’environnement immédiat. Car au premier moment d’ennui propice à l’observation ou à la contemplation, l’esprit se réfugie vers ces objets. Ce qui m’intéresse à travers le workshop Mobiance est de réfléchir aux potentiels des smartphones dans des usages de connectivité immédiate entre l’individu et le lieu où il évolue.

Pauline Lola Mahieu
Etudiante en M2 à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes

Motivations personnelles — Nous sommes dans une société d’hyper-connectés, toujours au courant, en lien avec plein de gens et de choses qui pourtant ne sont pas matériellement proches de nous. Dans ce contexte, la ville est surtout un réceptacle, elle est le support physique qui accueille les habitats, lieux de travail, moyens de déplacement, lieux de rencontres et d’échange. Mais elle est aussi porteuse de nombreuses virtualités : liées au temps comme ce qui existait avant et ce qui est projeté pour après, mais aussi aux ressentis personnels, à l’histoire commune, aux expériences vécues, aux rencontres et à des imaginaires liés à la culture et aux nombreux témoignages que la ville génère. J’aimerais durant ce workshop partager ma vision de la ville et pouvoir échanger avec des étudiants d’autres horizons et points de vue ainsi qu’avec les chercheurs du CERMA et des professionnels qui veulent créer quelque chose autour de ces valeurs urbaines non quantifiables.De plus, le fait de rêver à une application sur support tablette/smartphone m’intéresse car c’est quelque chose que je ne maitrise pas mais qui est de plus en plus à l’ordre du jour. Notre quotidien n’a jamais été aussi baigné de virtualité, les ventes des smartphones et tablettes explosent et quelque soit le revenu annuel de l’acheteur, la possession de cet outil multifonctionnel et intuitif est devenu commun et presque essentiel. En effet maintenant tout le monde a un accès rapide aux données, peut en créer et les diffuser immédiatement. Chacun a la possibilité immédiate de participer, interagir et partager.C’est dans une optique de révélation et d’action sur l’immatériel que j’aborde ce workshop, en considérant l’énorme avantage qu’est la possible participation de tous (d’une simple consultation jusqu’à une participation active à l’évolution de la ville).

Thomas Lonjon
Etudiant en double diplôme ingénieur-architecte, Ecole Centrale Nantes, Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes

Motivations personnelles — Lors du stage que j’ai effectué cet été dans l’agence Paul Poirier Architecte & Associés, j’ai découvert des outils de modélisation numérique qui seront probablement à la base de la conception architecturale et urbanistique des années à venir. J’ai par exemple découvert le scan numérique, qui fournit un nuage de point 3D du site étudié et permet une grande précision d’analyse tant lors de la phase de perception du site que lors de la phase de réalisation et de travaux. J’ai aussi pu participer à la modélisation 3D de la ville de Nantes et découvrir l’utilisation de logiciels utilisant de telles maquettes numériques pour les confronter à des données environnementales comme l’éclairement, les vents. Je suis curieux de voir à quel point la numérisation de l’environnement et sa diffusion téléchargeable gratuitement sur internet vont impacter l’architecture et l’urbanisme en les rapprochant d’autres disciplines comme l’ingénierie.L’apparition des tablettes numériques et leur vulgarisation laissent aussi présager une plus grande flexibilité du travail in situ, ainsi qu’une mutation importante vers l’approche participative d’un projet et la prise en compte des désirs des futurs utilisateurs.

Mathilde Orain
Jeune diplômée ingénieur-architecte, Ecole Centrale Nantes et Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes

Motivations personnelles — Lors des recherches que j’ai effectuées pour mon mémoire sur des pratiques ludiques de la ville, j’ai découvert de nouvelles utilisations des terminaux mobiles : dans la veine de la dérive situationniste, des applications proposent une nouvelle façon de parcourir la ville, sous forme de jeux urbains. Le flâneur se réinvente, et partage son parcours par de nouveaux moyens. Des observatoires, des musées ou des associations proposent de nouvelles vues sur la ville, qui devient un terrain de jeu, en s’appuyant sur les nouvelles technologies.Ces applications ludiques proposent un nouveau rapport à la ville, en exploitant les possibilités des terminaux mobiles. Et c’est par ces applications que j’ai réalisé d’abord les potentialités de ces outils. Mais ils ne sont pas seulement destinés à un usage ludique ; et dans le cadre de la pratique du design urbain et architectural, de nouveaux outils et usages restent à inventer. La prise en compte des ambiances dans le projet, en particulier, peut être améliorée. L’outil informatique a déjà transformé la pratique du projet architectural, mais ses limites se font sentir. Je suis curieuse d’explorer les nouvelles possibilités qui s’offrent à nous. Comment ces outils mobiles peuvent-ils faire évoluer nos méthodes d’analyse et de conception ? Réfléchir sur ces sujets me paraît donc très intéressant ; faisant appel à la fois à des notions techniques et plus sensibles, cette recherche répond aux enjeux de la double formation (ingénieur-architecte) que j’ai suivie. J’ai d’abord suivi cette double formation pour mieux connaître différentes disciplines, et c’est aussi son caractère pluridisciplinaire qui m’attire dans ce workshop : je pense que les échanges entre étudiants de différents domaines complémentaires peut enrichir notre réflexion sur ce sujet.

Maxime Picard
Etudiant en M1 à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes

Motivations personnelles — J’entame actuellement un mémoire dont la problématique s’articule autour de l’utilisation de la réalité augmentée dans le cadre de la valorisation d’un site historique.Ce mémoire doit déboucher sur la production d’une application réelle de mes recherches. Mon travail se découpe en deux grandes problématiques : la première est la maîtrise des outils nécessaires au développement d’une telle application (utilisation de IN2AR et de Unity 3D entre autres), la seconde est une réflexion sur la pertinence pédagogique de la réalité augmentée et la recherche d’une utilisation qui va au-delà de la simple représentation de l’espace.J’ai conscience que ces questionnements sont partagés par bon nombre de chercheurs et de développeurs. C’est pourquoi je me réjouis de ma participation au workshop MOBIANCE, ce sera l’occasion de faire avancer ma réflexion et mes compétences au contact d’une équipe pluri-disciplinaire.

Igor-Vassili Pouchkarevtch-Dragoche
Etudiant en L3 à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes

Motivations personnelles — Les idées les plus folles de la science-fiction concernant l’omniprésence de la technologie dans nos vies de tous les jours deviennent peu à peu une réalité indiscutable. La différence fondamentale entre ces réels possibles imaginés à partir du XXème siècle et notre présent, est que nous fabriquons notre futur plus que nous le subissons, même si le progrès toujours plus important et rapide nous laisse penser que nous n’avons aucune mainmise sur l’évolution de la technologie. Il s’agit donc de ne plus être passif mais de prendre le train en marche ; si ces outils parasites dont nous n’avions pas l’utilité il a dix ans de cela s’affirment comme des auxiliaires à l’emprise grandissante, autant les mettre à profit tant que faire se peut. Et c’est un autre monde qui s’ouvre à nous par le biais de la virtualité, celui de l’impossible, où l’imagination est libre de vagabonder pour enfin créer une utopie artificielle. Mais à quel prix ? L’interconnectivité pose aujourd’hui déjà des questions éthiques notamment sur la mise en péril de nos vies privées. La science-fiction a toujours été sévère face à ce que notre monde pouvait devenir ; il est temps d’écouter et de concevoir avec ce que l’on a pour obtenir ce que l’on veut.MOBIANCE est l’occasion de poser une des premières pierres à la fondation d’une méthode de conception critique et préemptive par l’étude des outils numériques mobiles afin d’apprivoiser au mieux la grande échelle par la petite de manière constructive.

Sylvain Toldo
Etudiant en M2 à l’Ecole de Design Nantes Atlantique

Motivations personnelles — Issu de la filière espace à l’Ecole de Design et aujourd’hui intégré dans READi Lab, un labo numérique orienté expérience utilisateur et interactions urbaines, je suis en train de développer un projet de fin d’études sur les ambiances des espaces verts urbains. Je suis convaincu que le milieu urbain est en pleine mutation et que la vision du designer est essentielle dans l’évolution des citadins en mobilité.

Paul Vanbergue
Etudiant en double diplôme ingénieur-architecte, Ecole Centrale Nantes (3è année), Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes (L3)

Motivations personnelles — Les smartphones occupent une place de plus en plus importante dans notre société, et sont même devenus pour certaines personnes des outils indispensables. Or, ces nouveaux moyens de communication permettent d’échanger des informations de manière facile en étant proche des besoins des Hommes.Je pense que le développement de la ville et des habitats passe par une meilleure connaissance des habitudes et des lieux de vie des personnes qui y vivent. En effet, la ville doit être un espace de développement de l’homme en fournissant des réponses à ses besoins, envies, activités… mais aussi en créant des atmosphères permettant aux hommes de se sentir bien dans un lieu. Ainsi, les applications mobiles peuvent apporter des réponses lors de l’analyse d’un site en mettant en relation les personnes en charge de la conception et les futurs utilisateurs de ces lieux. Par exemple, lors du Start’up Week-End de Nantes, j’ai pu voir le résultat du développement d’une application mobile se rapprochant de ce Workshop. En effet, celle-ci permet de caractériser les lieux en fonction de la musique écoutée par les utilisateurs de l’application. Cette application est pour moi très intéressante puisqu’elle permet de mettre en relation des lieux et l’état d’esprit des gens s’y trouvant en fonction de la musique écoutée.

Tayssa Waldron
Etudiante en Master géomatique appliqué aux études urbaines et aux risques, Université de Cergy-Pontoise

Motivations personnelles — De nature très curieuse je suis constamment à la recherche d’approfondissement de mes connaissances, en mettant en interdépendance mes diverses expériences acquises lors de mon parcours scolaire et professionnel. Ce workshop s’inscrit dans une démarche prospective qui confronte les réalités urbaines et les tendances sociétales et technologiques, ce qui justifie l’intérêt que je porte pour ce projet.

 

Animation du workshop

 

  • Laurent Lescop, Maître assistant à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes
  • Damien Masson, Maître de conférences à l’Université Cergy-Pontoise
  • Myriam Servières, Maître de conférences à l’Ecole Centrale de Nantes
  • Daniel Siret, Chercheur à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes

 

Evaluation des propositions des équipes


Les animateurs du workshop plus :

  • Aurore Bonnet, Chercheure spécialiste des ambiances
  • Arnaud Le Roi, Enseignant chercheur à l’Ecole de Design Nantes Atlantique
  • Vincent Tourre, Maître de conférences à l’Ecole Centrale de Nantes
Program

Mercredi 13 Novembre 2013

19h – 20h Accueil des participants dans le hall d’accueil de l’ENSA Nantes
Présentation du workshop et formation des équipes

Jeudi 14 Novembre 2013

9h – 9h30 Cadrage méthodologique
9h30 – 13h Première session de travail
13h – 14h Déjeuner
14h – 17h30 Deuxième session de travail
17h30 – 19h Propositions pour une cartographie située, sensible, collaborative et critiqueConférence de Damien Masson, Université de Cergy-Pontoise
19h30 Diner au restaurant de l’Usine LU

Vendredi 15 Novembre 2013

9h – 9h30 Modalités d’expression du rendu
9h30 – 13h Troisième session de travail
13h – 14h Déjeuner
14h – 17h Présentation des projets
17h – 18h Remise des prix et pot de clôture

Proposals

PathFinder
Proposition élaborée et présentée par Maxime Coude, Nicolas Houel et Gwendoline L’Her – Proposition lauréate

 

Dans une société où les métamorphoses urbaines s’enchainent sans se ressembler, les services publics sont soumis au rythme effréné de transformations, matérielles et immatérielles, dont les villes sont dorénavant le sujet.

Dans une logique de qualité sans faille, les collectivités mènent une recherche ininterrompue sur le bien-être urbain, mais se heurtent néanmoins fréquemment à un manque éloquent d’informations sur les ambiances et les sensations perçues d’un lieu par ses utilisateurs.

Se projetant dans le vaste univers des Ambiances, l’application Pathfinder offre alors l’opportunité aux services locaux de récolter les informations physiques et sensibles des différentes atmosphères d’un même lieu, à des moments différents, calibrés sur une journée, une saison, voire même une ou plusieurs années. Dans un premier temps, des capteurs connectés au service d’informations enregistrent les données physiques d’un espace déterminé, telles la température ou la quantité et qualité de lumière présente. Ce premier degré de mesure est ensuite croisé avec le second principe de récolte d’informations : la démarche participative.

Chaque citoyen volontaire, équipé de l’application Pathfinder, peut à loisir donner son appréciation d’un lieu, sous la forme d’une immortalisation photographique, qui indiquera à la collectivité que l’endroit a été apprécié à tel moment, dans telles et telles conditions d’ambiance.

Réelle source de découverte et de connaissance d’une ville par ses citoyens, le Pathfinder, est au plus proche des acteurs ; qu’ils soient habitants, praticiens ou simples usagers, l’information est récoltée à même la source, à l’image d’un porte-à-porte numérique, où chaque utilisateur dispose du libre choix de donner son avis sur une place, un lieu, un quartier, et sur les ambiances qu’il a souhaité immortaliser.

Véritable concertation numérique, l’application Pathfinder invite, enfin, à exprimer sa sensibilité au sujet d’un lieu, les émotions ressenties au travers d’une atmosphère particulière, où tout n’est que sensations.

Tout n’est que sensations. De la brise matinale au rayon de soleil estival, de la brume évanescente à la surface de l’eau à l’atmosphère animée d’un centre-ville en ébullition, tout n’est que sensations. A l’instar de tout un chacun, nous connaissons nos lieux de prédilection, ils sont ces endroits au sein desquels nous nous retrouvons, nous nous reconnaissons, ces atmosphères dans lesquelles nous sommes à l’aise, dans lesquelles nous pouvons être, enfin, nous-mêmes.

Ces ambiances sont uniques. Elles ont leur caractère, leurs forces, leurs particularités, mais aussi et surtout, des homologues dont nous n’avons peut-être pas connaissance.
Au-delà de sa première application de récolte d’informations, l’application Pathfinder devient alors un outil de médiation, de découverte, d’arpentage d’une ville. A la manière d’un poisson-pilote, elle nous entraîne dans un dédale d’ambiances qui nous correspondent, sélectionnées intuitivement d’après nos parcours quotidiens, nos lieux d’arrêts, notre emploi du temps et nos parcours géographiques. Simple et discrète, l’application n’intervient que sur demande, et occupe le reste de son temps à nous apprendre, pour mieux nous guider. Intelligence passive, elle interprète nos relations à l’environnement pour les comprendre, et nous en proposer de nouvelles, axées sur nos tendances et sur nos goûts, que l’application à appris à reconnaitre. Ainsi, elle est celle qui nous offre de nouvelles trajectoires, qui nous dévoile de nouvelles ambiances, nous offrant un dépaysement sécuritaire, car calqué sur nos goûts.

Apprenons ou réapprenons alors à découvrir nos rues, nos quartiers, notre ville. Offrons-nous le loisir d’arpenter des trajectoires nouvelles, d’investir des endroits inconnus, laissons-nous entraîner par les suggestions de Pathfinder, et pénétrons alors dans ces ambiances que nous ne connaissons pas, et qui pourtant nous correspondent.

Vue comme vecteur d’appréciation des espaces, l’application Pathfinder peut néanmoins devenir une réelle source de controverse ; que se passera-t-il si un lieu à l’ambiance sereine se retrouve envahi d’une foule désireuse d’un instant de calme ? Quelles seront les réactions de riverains dont les pas de porte seront devenus la zone de prédilection d’une multitude d’utilisateurs avides d’ambiances nouvelles ?

La solution apportée par le Pathfinder est celle d’une régulation en temps réel de la réputation d’un espace ; à l’aide de limites adaptées aux ambiances appréciées, il dispose d’une capacité de réinitialisation des compteurs d’immortalisations, rendant à un lieu devenu trop populaire sa neutralité, évitant de ce fait les effets de cohue, et offrant alors aux autres lieux l’opportunité d’être découverts.

Outil à plusieurs facettes, le Pathfinder fait donc d’une pierre deux coups ; sa capacité à émettre des suggestions d’ambiances à ses utilisateurs permet d’orienter ceux-ci vers de nouveaux lieux, qu’ils seront en mesure d’apprécier via l’application, dont l’information sera relayée aux services publics qui, en temps réel, sauront analyser quelles étaient les conditions d’ambiance particulières du lieu, et auront donc en main un panel d’informations supplémentaire pour réaliser d’éventuelles interventions urbaines.

Les aménagements urbains prennent alors un nouvel essor, mus à la fois par les volontés publiques et les appréciations citoyennes, les actions sont plus ciblées, plus pertinente. Le renouveau urbain se dévoile sous un nouveau visage, un visage en face duquel chacun sera en mesure d’y reconnaître un peu du sien, car son immortalisation aura été notifiée, et assimilée dans ce processus de nouvelles ambiances urbaines.

Licence Creative Commons

Ce(tte) œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale 3.0 non transposé.

 

 

Makers
Proposition élaborée et présentée par Camille Barbo, Maxime Picard et Paul Vanbergue

L’application MAKERS est un jeu en réalité augmentée mis à la disposition de tous par la collectivité. C’est un espace de commentaire et de proposition des éléments de l’urbanité : des bancs publics à l’aménagement du territoire en passant par l’éclairage public, l’architecture, etc.

L’utilisateur devient un acteur de l’urbanisme de sa ville. Durant ses déplacements en ville, il se fait le commentateur de l’espace public, de l’architecture et de l’ambiance des lieux. Ce commentaire peut se transformer en une intervention virtuelle dans la ville. Le joueur peut ainsi proposer une modification ou un nouvel objet. Cette proposition est alors soumise au jugement des autres joueurs qui peuvent choisir de la soutenir ou de s’y opposer. S’il rassemble suffisamment d’utilisateurs, le projet voit le jour dans cette réalité alternative.

Pour soutenir un projet, le joueur doit dépenser une part de son influence. Si le projet est commenté de façon positive par la communauté de joueurs, si de nombreux autres joueurs s’y impliquent, l’expérience du joueur augmente ainsi que son capital d’influence, lui permettant d’étendre ses actions.

Le mécanisme du jeu repose sur les liens sociaux réels ou virtuels établis entre les joueurs. Un grand projet nécessite d’une part l’adhésion de nombreuses personnes, mais également leur participation. Une fois que le concept d’un projet a retenu suffisamment de soutien, les joueurs investis dans celui-ci entrent dans une phase de conception où la ou les proposition(s) formelle(s) passe(nt) au crible de la concertation. Enfin, le projet est intégré à sa place dans le jeu.

La vie du projet ne s’arrête pas à son intégration dans le jeu. Tant que le projet est soutenu par ses joueurs, et qu’ils ne retirent pas le capital d’influence qu’ils y ont investi, ces joueurs gagnent de l’expérience en fonction de l’appréciation du projet par les autres joueurs. Si les investissements fuient un projet, il finit par disparaître de l’environnement du jeu.

Chaque joueur est géolocalisé par l’application MAKERS : ses déplacements quotidiens, le temps passé dans les lieux sont gardés en mémoire. Cette géolocalisation conforte le joueur dans sa position d’usager réel de ces espaces en lui attribuant une influence accrue sur ces mêmes espaces dans le jeu. Ainsi, l’évolution de la ville virtuelle est confiée aux habitants réels de la ville. De plus, le joueur doit parcourir les lieux pour lancer un projet, soutenir les projets en cours, qualifier les ambiances etc. Une fois qu’il adhère à un projet, il peut néanmoins suivre son évolution depuis un terminal fixe.

Ces deux principes, la fédération nécessaire autour d’un projet et la géolocalisation des joueurs, assurent la légitimité et la force des propositions mises en oeuvre.

L’application MAKERS attribue une cote différente aux lieux. Cette cote détermine le coût en influence requis à la modification de l’espace d’un lieu. Une place fortement cotée nécessite l’adhésion de nombreux joueurs pour voir son architecture, son mobilier urbain ou sa végétation modifiés.

Cette cote est calculée selon trois critères.

Le premier critère est l’émulation suscitée par l’endroit. Si de nombreux projets sont déjà réalisés, si les propositions affluent, la cote d’un lieu augmente.

Le second critère est la valeur historique attribuée par la collectivité en charge du projet MAKERS. Cette valeur peut faire l’objet d’un débat avec les joueurs.

Le troisième critère repose sur l’appréciation des ambiances d’un lieu. Cette appréciation est un autre aspect du jeu. Les joueurs ont la possibilité de qualifier un endroit selon les critères suivants : sons, odeurs, lumières, vent, végétation et sentiment. Pour faciliter un jugement sensible et ludique des lieux, le jeu propose de qualifier ces paramètres à l’aide d’images de référence fortes. L’appréciation des ambiances est associée à la temporalité du lieu. Ainsi, des joueurs souhaitant réaliser un projet dans une rue jugée agréable, dynamique en journée, mais vide ou lugubre la nuit devront investir plus pour une boutique que pour un bar de nuit. La cote est donc indexée de façon intelligente à la temporalité d’un espace urbain.

Cet outil de notation est également un outil de qualification intuitif des ambiances que les joueurs ont à leur disposition à des fins de prospective. L’ambiance d’un lieu est donc doublement qualifiée, d’une part par un jugement de l’existant, et d’autre part par le souhait émis par les joueurs.

Ces deux outils rapportent de l’expérience au joueur. Cette expérience constitue le système de leveling du jeu. Plus le niveau d’expérience augmente, plus le capital d’influence augmente, cette influence étant la monnaie virtuelle du jeu permettant d’investir dans les projets. L’influence nécessaire à la réalisation d’un projet est calculée en fonction de la cote d’un lieu et de l’impact du projet.

Les projets réalisés et les projets en cours de développement peuvent faire l’objet du soutien ou de l’opposition des joueurs. Le soutien facilite le développement tandis que l’opposition l’entrave. Chaque projet fait également l’objet d’un fil de discussion.

L’application MAKERS est le fruit d’une volonté de la collectivité d’intégrer la population à la réflexion sur l’avenir de leur ville. Elle propose néanmoins d’attribuer sur demande des statuts particuliers aux concepteurs de la ville : urbanistes, ingénieurs, architectes, designers, promoteurs etc.

Ces statuts professionnels font l’objet d’une licence gratuite conditionnée par la restitution objective et rigoureuse de la réalité de leurs projets. Cette licence ouvre au concepteur la possibilité d’intégrer ses projets à l’application sans investir d’influence. Elle offre également la capacité d’intégrer des projets en cours de conception et de construction. Ce statut d’acteur professionnel du jeu permet au concepteur de lancer des appels d’offre et des appels à contributions sur des pans plus ou moins étendus de leur projet en cours.

L’application MAKERS est également une immense vitrine pour les agences qui peuvent y intégrer leur architecture « de papier ». Les concours réels peuvent être mis en ligne afin de laisser la communauté des joueurs s’exprimer sur le sujet, et continuer à faire exister des projets non lauréats.

Toutes les actions de ces acteurs professionnels dans le jeu sont ouvertes à l’appréciation et au commentaire des joueurs.

La deuxième face de l’application est un outil de récolte et d’analyse des données sensibles de la ville mises à disposition des acteurs professionnels. Les concepteurs ont accès à l’ensemble des données concernant l’appréciation des ambiances par les joueurs des lieux ainsi que les souhaits d’ambiances émis.

La collectivité est en charge de l’administration, de la modération et du développement de l’application MAKERS. Elle dispose ainsi d’un outil de compréhension et d’analyse du ressenti et des aspirations des habitants. Elle peut également orienter ce retour des joueurs en lançant des appels à projets particuliers, des mini-scénarios de conception pouvant ou non déboucher sur des crédits nécessaires au développement réels du projet lauréat. Ainsi, le joueur passe de la contribution virtuelle à l’expérience réelle de l’aboutissement d’un projet urbain.

Toutes les actions précédemment citées prennent place dans le monde virtuel de base, appelé bac à sable. C’est le monde d’accès à l’univers virtuel MAKERS et à ses possibilités. Il s’agit d’un espace de jeu et de commentaire de l’actualité urbanistique de la ville.

En parallèle, la collectivité met en place le monde bac à ciment. Il s’agit d’un scénario de jeu centré sur une des grandes problématiques de la ville et jouable durant un temps donné. Par exemple, le scénario « Hôpital 2025 » est une grande consultation autour du déplacement de l’Hôtel-Dieu sur l’île de Nantes, avec un appel à projets autour du nouvel hôpital et de l’espace libéré en centre-ville. Ce scénario se déroule sur 12 mois : une première phase de 3 mois où les joueurs proposent et commentent des projets, des programmes; une seconde phase de 3 mois où les joueurs se fédèrent autour de différents grands projets; une dernière phase de 6 mois pour la conception et la communication du projet. Le projet ayant recueilli le plus de soutien est financé par la collectivité.

Ce monde bac à ciment est l’enjeu réel et le plus abouti de l’application MAKERS. Il permet de créer une place inédite aux habitants dans la conception de leur ville.

Licence Creative Commons

Ce(tte) œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale 3.0 non transposé.

 

 

SpaceMood
Proposition élaborée et présentée par Lola Mahieu, Mathilde Orain et Sylvain Toldo

 

L’esprit d’un lieu reste une notion diffcile à retranscrire. Un travail collectif de qualifcation peut aider à faire émerger des atmosphères identifables. SpaceMood permet à chaque utilisateur de qualifer par un mot ou un groupe de mots, sorte de hashtag, l’ambiance d’un lieu à un moment donné. Il peut aussi s’abonner à un lieu précis et être mis au courant des hashtags le concernant ainsi que suivre les utilisateurs qui ont les mêmes intérêts. Chacun devient alors follower d’un lieu. Les résultats peuvent en outre être utilisés par les acteurs de la fabrication de la ville, leur offrant une nouvelle analyse des ambiances, directement qualifées par les premiers concernés.

 

L’instant sensible est capté par l’usager, et qualifé par un hashtag : son état d’esprit, les odeurs ressenties, les ambiances sonores, sociales… L’application enregistre automatiquement les données physiques caractéristiques du moment: luminosité, température, niveau sonore, taux d’humidité, etc. L’utilisateur peut y ajouter une photo. L’application utilise le Big Data : ces données physiques, en plus d’être relevées directement par le smartphone, sont récupérées des différents capteurs déjà présents dans la ville (capteurs de température des magasins ou laboratoires, caméra de vidéosurveillance, compteurs de circulation, etc.). Grâce à l’application elles deviennent visibles et utilisées par le plus grand nombre. Toutes ces données sont alors géolocalisées, datées. Elles sont agrégées dans une application accessible à tous, usagers, experts comme décideurs, et appliquées à des impressions ressenties et des moments caractérisés. Les outils mobiles offrent ainsi une nouvelle lecture et interprétation des données d’ambiance, rendues plus compréhensibles. Cette représentation est plus intuitive et ludique qu’une simple cartographie. Disponibles à l’échelle d’un quartier ou d’une ville, elles participent de l’analyse des ambiances des lieux.

 

SpaceMood permet de communiquer sa vision et son appréciation de ce qui n’est pas visible. La multiplication des avis et des sentiments permet de dégager des tendances. Positive ou négative, cette opinion émane de la rue, des citadins, des premiers impactés par les ambiances urbaines. L’aspect participatif est alors évident, le citadin se réapproprie le territoire. Il contribue à une cartographie mouvante et sensible des espaces qu’il traverse. Il peut aussi instantanément visualiser les hashtags associés au lieu où il se trouve, grâce à une interface de réalité augmentée.

 

Entre l’anecdotique, le quantitatif et le symbolique, la géolocalisation des ressentis, des observations et des usages, sur la base d’une participation volontaire et au besoin anonyme, présente un grand intérêt par la création d’une banque de données.

 

L’usager ne se contente pas de partager un état d’esprit, une ambiance à un moment donné. Il peut aussi – surtout – suivre un lieu : sa rue, son lieu de travail, un lieu de vacances… Au courant des derniers hashtags attachés au lieu, il en suit les évolutions. Il en connaît les tendances générales avec les champs lexicographiques correspondants et les évolutions temporelles : l’ambiance peut changer au fil de l’heure, du jour, des saisons ou des années…

 

Cela peut inspirer de nombreuses démarches artistiques, événementielles (le photographe qui cartographie ses prises de vues, le marchand ambulant qui diffuse sa présence, le concert en plein air qui se donne plus de visibilité). Mais cela permet aussi un partage des expériences plus faciles, par le biais d’auto-participation (du type « les plus beau tags de ma ville », « chants d’oiseaux », « abri contre la pluie », etc.). Les communautés de followers de lieux ou d’ambiances caractéristiques pourront se développer. L’utilisateur pourra se créer un profl en fonction des lieux qu’il fréquente ou des ambiances qu’il recherche. Au fur et à mesure, les utilisateurs cherchent de nouveaux mots, voir inventent des néologismes pour préciser un ressenti, un sentiment. Un système de recherche sémantique, d’aide à la qualifcation peut aussi être proposé et participer à la recherche active dans l’étude des ambiances.

 

En effet parce que ce nouvel outil permet le témoignage vivant d’un lieu, il est très utile pour les créateurs de ville, pour se rendre compte des usages ou des qualités invisibles au premier abord qu’un lieu peut proposer. Cette démarche s’inscrit dans une recherche de nouveaux instruments statistiques mesurant la perception de la ville par ses usagers. Accumulant données et graphiques, les informations sont mises en communs et triées par un système d’association lexicographique et thématique (à l’exemple de hashtags référencés). C’est donc un outil de diagnostic pour les communautés urbaines et les professionnels de la fabrication de la ville. Mais c’est aussi un outil majeur de consultation : par un pluging « j’aimerais que », à l’image de « ma ville demain », les habitants sont amenés à proposer, commenter, réagir aux propositions directement mises en situation virtuellement. Cette application autorisant aussi l’observation directe des phénomènes physiques d’ambiances, elle permet de dégager les spécifcité locales (l’ambiance d’un quartier, en fonction de la journée, de la saison), et de les situer dans une démarche de prospective (une enquête publique permanente). L’intérêt peut être aussi économique : ces ambiances peuvent par exemple servir à un promoteur immobilier à estimer la valeur marchande du site. Cette application entre en jeu dans un processus de construction de réputation.

 

SpaceMood offre alors un nouveau regard sur la ville, en donnant à voir l’invisible, matérialisant le sensible. Toutes les données sont agrégées au fur et à mesure ; une lecture temporelle d’un lieu devient possible. Son évolution au fil des heures, des jours ou des saisons rajoute des strates d’information au simple vécu.

 

Spacemood, le réseau géolocalisé où l’ambiance devient tangible.

 

Licence Creative Commons

Ce(tte) œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale 3.0 non transposé.

 

 

Civis

Proposition élaborée et présentée par Thomas Lonjon, Igor-Vassili Pouchkarevtch-Dragoche et Tayssa Waldron

 

Le citoyen numérique au centre du façonnement de la ville du futur.

Les outils mobiles se définissent comme des appareils donnant la possibilité de créer et d’échanger des données sur un réseau. Leur démocratisation rapide, personnifiée aujourd’hui par les smartphones et les tablettes tactiles, ne nous a pas permis de prendre de recul sur les usages qui leur sont liés. A la manière de toute invention marquante justifiée par une course à l’innovation technique, leur développement irréfléchi a restreint à une fin ce qui devrait être un moyen. On utilise en effet ces nouveaux terminaux pour des applications qui profitent peu du réseau à leur disposition et dont le produit est soit personnel, soit anodin au point de vue de la collectivité.

La ville se définit comme « un lieux artificiel où une concentration d’habitants s’active, échange des biens et des idées et produit autre chose que des denrées alimentaires », un espace qui s’est organisé autour d’individus qui se meuvent et rentrent en contact les uns avec les autres. C’est donc parce qu’ils bougent avec nous et nous offre la possibilité d’interagir avec d’autres, que les outils mobiles pourraient permettre d’amplifier ces interdépendances qui composent la ville et ses ambiances. Il faut rassembler les citoyens afin que ceux-ci s’approprient la ville et de participent à son façonnement, car c’est bien eux qui l’utilisent.

L’objectif de notre démarche est d’aboutir à la constitution d’un réseau humain qui ferait part des aspirations de chacun et rendrait compte de l’insondable tempo qui rythme la ville. Nous voulons ainsi favoriser l’émergence d’une intelligence collective, afin de tirer réellement parti de la richesse produite par la corrélation entre la créativité et la connaissance de chaque citoyen.

Il s’agit donc de créer dans chaque ville une banque de données recensant les propositions, les réclamations, les critiques de chacun, par rapport au lieu sur lequel il se trouve. Les autres utilisateurs dans les environs ont alors la possibilité de réagir et de faire grossir la remarque par le biais de leur outil mobile.

Cette manière de matérialiser les tendances urbaines permettra aux autorités publiques de se rendre compte des réelles problématiques des usagers de la ville à travers un support cartographique. Un premier travail entre les différents professionnels du bâtiment et les autorités sera présenté aux citoyens, qui pourront ensuite donner leur avis sur la proposition et la faire évoluer de manière interactive au travers de leur outil mobile, jusqu’à la réalisation du projet. Un jeu d’aller retour pourra ainsi répondre au mieux aux besoins de tous les acteurs de la ville.

Les autorités locales ne perdent pas non plus leur force de proposition, puisqu’en étudiant les données accumulées, elles pourront aussi suggérer des projets, à une échelle plus globale, en mettant en avant des problématiques insoupçonnées par les habitants.

Par ailleurs, la banque d’information sera en libre accès et couplée aux données environnementales. Elle permettra à d’autres utilisateurs d’appréhender les besoins de la ville pour créer de nouvelles activités/outils leur répondant directement. On peut par exemple imaginer l’implication d’un professionnel de l’évènementiel qui perçoit un potentiel.

Le système que nous proposons offre donc une alternative à une programmation urbanistique autoritaire et prend en compte le maximum d’intervenant dans une démarche systémique. En effet, les utilisateurs des services de la ville, l’ensemble des professionnels du bâtiment, les urbanistes, les architectes, les chercheurs sont tous amenés à donner leur avis et à devenir faiseur de la ville, sous l’égide des autorités locales qui les mettent en contact.

Il a également pour ambition de créer un nouveau système social, allant du local vers le global et fait passer un réseau social virtuel à un réseau social plus réel, qui aurait un impact sur les ambiances et les activités de la ville, ainsi qu’hors de ses frontières géographiques.

Licence Creative Commons

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